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Jedermann Zauberkünstler
von H. F. C. Suhr

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Jedermann Zauberkünstler by H. F. C. Suhr

Suhr beschreibt in diesem Werk die Kunststücke von St. Roman der mit seinem bürgerlichen Namen Samuel Thiersfeld hiess. Das erste Kapitel gibt einen detailierten Lebenslauf von St. Roman.

  • Vorwort.
  • St. Roman.
  • Roman's Tricks und deren Erklärung.
    1. Das Hexennetz.
    2. Der Kartendegen.
    3. Licht dans Séances oder "mehr Licht".
    4. Die Vermehrung der Thaler.
    5. Die Vernichtung und die Herstellung.
    6. Der animalische Transport.
    7. Der Gedanke und die Luftexpedition.
    8. Die diabolische Variation.
    9. Das Durchdringen der Stoffe.
    10. Der wandernde Thaler.
    11. Die rotierende Münze.
    12. Wie Roman Tauben und Vögel verschwinden läßt.
    13. Das Bouquet und der Gedanke.
    14. Das magische Blumenwachsen.
    15. Wie gewonnen, so zerronnen.
    16. Der erscheinende Rosenstock.
    17. Die Handschuhsäule.
    18. Das fliegende Tuch.
    19. Leben, Sterben, Wiedersehen.
    20. Uhr und Photographie.
    21. Das bezauberte Ballholz.
    22. Tuch und Apfel.
    23. Die Karte auf der Wanderschaft.
    24. Die behexte Taschenuhr.
    25. Der fidele Kuchenbäcker.
    26. Verschwinden und Erscheinen.
    27. Kegel, Pokal und Ei.
    28. Das flammende Rätsel.
    29. Die magische Färbeanstalt.
    30. Die unsichtbare Macht.
    31. Tuch- und Tellerkunststück.
    32. Taube und Bouquet.
    33. Die Geisterschrift oder das unergründliche Geheimnis.
    34. Der Großpapa und sein Enkel.
    35. Plus vite que l'éclair.
    36. Der Kobold in der Flasche.
    37. Wie Einer aus der Tinte kommt.
    38. Romans Entenjagd.
    39. Hinüber und herüber.
    40. Die Reise durch die Luft.
    41. Tuch- und Papierschnitzelkunststück.
    42. Gekocht oder ungekocht.
    43. Changement von Ei und Tuch.
    44. Metamorphose eines Tuches.
    45. Das Schlangenwunder der Wüste.
    46. Romans Fahnenkunststück.
    47. Romans Kartenfahne.
    48. Die reisenden Münzen.
    49. Die Trennung und die angenehme Wiederkunft.
    50. Magnetismus-Animale.
  • Die wichtigsten Kunstgriffe der Magie.
    • Das Changieren.
    • Das Eskamotieren.
    • Die Volte.
    • Das Forcieren.
    • Kartenspiele zu vertauschen.

Erstausgabe 1899, 153 Seite; PDF 74 Seiten.
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