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Enzyklopädie der Rau-Glatt Kartentricks

von Jochen Zmeck
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Enzyklopädie der Rau-Glatt Kartentricks by Jochen Zmeck
Dies ist die letzte und damit aktuellste Ausgabe. Jochen Zmeck hat die drei Teile die zuerst einzeln erschienen sind in einem Werk herausgebracht, und gleichzeitig stark erweitert. Damit gibt es noch mehr Ideen und Routinen mit Rau-Glatt Karten.
  • Vorwort zur ersten Auflage 1962
  • Vorwort zur zweiten stark erweiterten Auflage
  • Kapitel 1: Die Präparation
    • Standard-Tinktur
    • Kolophonium-Lösung
    • Mastix-Lösung
    • Speziallösungen
    • Anwendung
  • Kapitel 2: Forcierspiele
    • 2.1. Das J. Z. Forcierspiel
    • 2.2. Schneller als das Auge
    • 2.3. Der zerrissene Gedanke
    • 2.4. Al Bakers Nummer-Force
    • 2.5. Die verrückte Zehn
    • 2.6. Die Glückskarte
  • Kapitel 3: Kartenwanderungen
    • 3.1. Eine Karte wandert
    • 3.1.1. Mein Rau-GIatt-Kiimmelblättchen
    • 3.1.2. Die im Quartett wandernde Karte
    • 3.2. Zwei Karten wandern
    • 3.2.1. Kartenpaarwanderung von Glas zu Glas
    • 3.2.2. Der Hexenring nach Dr. Rohnstein
    • 3.2.3. Karo Dame auf Wanderschaft
    • 3.2.4. Die Rot - Schwarz - Paare
    • 3.3. Mehrere Karten wandern
    • 3.3.1. Ein Zweimännertrick
    • 3.3.2. Drei gedachte Karten wandern
    • 3.3.3. Drei Farbkarten wandern
    • 3.3.4. Ein R.-G.-Vierasstrick
  • Kapitel 4: Kartenverwandlungen
    • 4.1. Eine Karte verwandelt sich
    • 4.1.1. Eine einfache Kartenverwandlung
    • 4.1.2. Die Kontrollkarte
    • 4.1.3. Der abgedankte König
    • 4.1.4. Die verwandelte Dame
    • 4.1.5. Sittenpolizei
    • 4.1.6. Der halbe Zauberspruch
    • 4.2. Mehrfache Kartenverwandlung
    • 4.2.1. Zwei Karten verwandeln sich
    • 4.2.2 Der Tempel der Venus
    • 4.2.3. Die Kartenfabel
    • 4.2.4. Mehrfache Kartenverwandlung
    • 4.2.5. Irrtum
    • 4.3. Verwandlungsspiele
    • 4.3.1. NON PLUS ULTRA
    • 4.3.2. Nudist Deck
    • 4.3.3. Kosmische Strahlen
    • 4.3.4. All Backs
  • Kapitel 5: Das Mene-Tekel-Spiel
    • 5.1. Die Anwendung des Mene-Tekel-Spieles
    • 5.2. Gestempelt
    • 5.3. Zerrissen und restauriert
    • 5.4. Drei Karten finden
    • 5.5. Das Meisterspiel
  • Kapitel 6: Geistino-Effekte
    • 6.1. Der "alte" Geistino-Trick
    • 6.2. Der "neue" Geistino-Trick
    • 6.3. Brain-Wave-Deck
    • 6.4. Grün-Rot-Geistino
    • 6.5. Geistino Perfekt
    • 6.6. Geheime Kräfte
    • 6.7. Die magnetische Kartenkontrolle
    • 6.8. Doppeltes Geistino
    • 6.9. Dreimal andere Farbe
  • Kapitel 7: Mentale Effekte
    • 7.1. Voraussagen
    • 7.1.1. Kartenspiel und Briefmarke
    • 7.1.2. J. Z. Premonition
    • 7.1.3. J. Z. ESP-Voraussage
    • 7.1.4. Gegenseitige Voraussage
    • 7.2. Übereinstimmungen
    • 7.2.1. Trigon II
    • 7.2.2. Das Farbkarten- Medium
    • 7.3. Vermischtes
    • 7.3.1. Medium
    • 7.3.2. Symbol-Trix
    • 7.3.4. Die Karte heißt Otto
  • Kapitel 8: Eine bunte Folge
    • 8.1. Königsparade - einmal anders
    • 8.2. Universal
    • 8.2.1. Die erratene Karte
    • 8.2.2. Die offene Voraussage
    • 8.2.3. Übereinstimmung
    • 8.3. Die verschwundene Karte
    • 8.4. Tuwit
    • 8.5. Die sich drehende Karte
    • 8.6. Ruhelose Karten
    • 8.7. Die Kartenguillotine
    • 8.8. Out of this World II
    • 8.9. Erfüllte Gedankenwünsche
    • 8.10. Der neue Geisterblock
    • 8.11. Wie ich Zauberer wurde
    • Der Riesenkarten- Vergrößerungsfächer
    • Andere Schlusstricks

Erweiterte Ausgabe 2003, 103 Seiten; PDF 101 Seiten.
Wortanzahl: 39278 equivalent mit 157 standard Textseiten


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